သိထားတာကို ပြန်မှတ်မိစေပြီး အမှားမှ သင်ယူကာ နောက်ပိုင်းတွင် ပြန်လေ့ကျင့်စေသော ဂိမ်းများက အကျိုးရှိနိုင်ပါတယ်။ Scribe Origins တွင် ကတ်၊ အတွဲချိတ်၊ စာလုံးတည်ဆောက်၊ လိုက်ရေး၊ ဘလောက်ကျနှင့် စကားပြော ပုံစံများရှိပါတယ်။ အဆင့်သတ်မှတ်ထားသော အဖြေများက မျှဝေထားသည့် လေ့လာမှုစနစ်ကို အသုံးပြုပါတယ်။
ဘာသာစကားသင်ယူရေးဂိမ်းগুলো တကယ် အလုပ်ဖြစ်သလား? ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ အသုံးဝင်သော ဂိမ်းများက အချက်တစ်ခုကို ခွဲခြားသိရှိစေ သို့မဟုတ် ပြန်မှတ်မိစေပြီး အမှားကို ပြကာ နောက်ပိုင်းတွင် ထပ်တွေ့စေပါတယ်။ Scribe Origins တွင် အတွဲချိတ်နှင့် arcade ဂိမ်းများအပြင် Flashcards၊ Word test၊ Multiple Choice၊ Exam၊ Tracing နှင့် စကားပြောလေ့ကျင့်မှုလည်း ရှိပါတယ်။ အောက်ပါညွှန်ကြားချက်များက ပုံစံတစ်ခုစီနှင့် ထိန်းချုပ်ခလုတ်များကို ရှင်းပြပါတယ်။
အက်ပ်အတွင်းမှာ “arcade progress” လို့ သီးသန့်တစ်ခု မရှိပါဘူး။ မည်သည့်ဂိမ်းမှာမဆို မှန်ကန်စွာ ဖြေဆိုခြင်းက အက်ပ်အတွင်းက အခြားနေရာတစ်ခုမှာ မှန်ကန်စွာ ဖြေဆိုသလိုပဲ review interval, accuracy percentage, နှင့် due date တူညီတာကို တိုးတက်စေပါတယ်၊ ဒါကြောင့် session တစ်ခုမှ တစ်ခုသို့ လေ့လာမှုပုံစံတွေကို လွတ်လပ်စွာ ရောနှောနိုင်ပါတယ် - ရထားပေါ်မှာ flashcards, ဆိုဖာပေါ်မှာ Tiles, တခြားအရာတစ်ခုကို ရွှေ့ဆိုင်းနေချိန် Blockfall လိုမျိုးပေါ့။ သင် ပြန်လည်သုံးသပ်နေတဲ့ အခြေခံ item က အမြဲတမ်း character, word, သို့မဟုတ် sentence တစ်ခုတည်းဖြစ်ပြီး review record ကလည်း တစ်ခုတည်းသာ ရှိပါတယ်; ပြောင်းလဲသွားတာကတော့ တင်ပြပုံ သာ ဖြစ်ပါတယ်။
အဲဒီ shared record တစ်ခုတည်းက ထင်ထားတာထက် ပိုအရေးကြီးပါတယ်။ ဒါက “တကယ့်လေ့လာမှုလုပ်မလား” နဲ့ “ဂိမ်းကစားမလား” ဆိုပြီး ရွေးချယ်နေရတာ မဟုတ်ဘဲ round တိုင်း၊ ဂိမ်းတိုင်းက တကယ့်လေ့လာမှု ဖြစ်နေတယ်ဆိုတာကို ဆိုလိုပါတယ် - ပုံစံကသာ ကွဲပြားနေတာပါ။ flashcard ကို ထပ်ခါထပ်ခါ လေ့ကျင့်ရတာ ငြီးငွေ့လာလို့ language app ကို လွှဲချင်ခဲ့ဖူးရင်၊ ဒီ feature က အဲဒီအခြေအနေ ထပ်မဖြစ်အောင် ရည်ရွယ်ထားတာပါ။
အကျဉ်းချုပ်
ရွေးထားသော သင်ယူမည့်ဘာသာစကားနှင့် အကြောင်းအရာအမျိုးအစားအလိုက် ဂိမ်းရွေးချယ်စရာများ ပြောင်းလဲပါတယ်။ Character Builder၊ Tracing နှင့် Primitives Blockfall အတွက် စာလုံးကတ်အုပ်၊ Word test နှင့် အသံပုံစံများအတွက် စကားလုံးကတ်အုပ်၊ ဇာတ်ဝင်ခန်းလေ့ကျင့်ရန် စကားပြောတစ်ခုကို ရွေးပါ။
| ဂိမ်း | ပုံစံ | ဘာကို လေ့ကျင့်ပေးသလဲ | အကောင်းဆုံး အသုံးပြုရန် |
|---|---|---|---|
| Flashcards နှင့် Character Flashcards | ပြန်မှတ်မိ၊ အဖြေဖော်ပြ၊ အဆင့်သတ်မှတ်ပါ။ ရရှိနိုင်လျှင် ပြောင်းပြန်၊ ရောနှော သို့မဟုတ် အသံပုံစံကို သုံးပါ | အဓိပ္ပာယ်၊ ဖတ်ပုံ သို့မဟုတ် ရေးသားပုံ ပြန်မှတ်မိမှု | ဂရုတစိုက် ပြန်လေ့ကျင့်မှု |
| Word test | အဖြေဖော်ပြပြီး ကိုယ်တိုင်အဆင့်သတ်မှတ်သည့် စကားလုံးမေးခွန်းများ | ဝါကျထဲတွင် စကားလုံးအသုံးပြုမှု | ရွေးထားသော ကတ်အုပ်ရှိ စကားလုံးများ |
| Multiple Choice နှင့် Exam | အဖြေရွေးပါ။ ရရှိနိုင်လျှင် ပြောင်းပြန်၊ ရောနှော သို့မဟုတ် အသံပုံစံကို သုံးပါ | ဆင်တူသောအဖြေများကို ခွဲခြားမှု | မှတ်မိသိရှိမှုနှင့် စာမေးပွဲလေ့ကျင့်မှု |
| Tracing | မျဉ်းတစ်ကြောင်းစီကို အစဉ်နှင့် ဦးတည်ချက်အတိုင်း ရေးပါ | စာလုံးရေးသားမှု | ရေးချက်အချက်အလက်ရှိသော စာလုံးများ |
| Conversation၊ Random၊ Preview နှင့် Listen, say, compare | ပြန်ဖြေစကားရွေး၊ ဇာတ်ဝင်ခန်းကြည့် သို့မဟုတ် မိမိအသံကို မှတ်တမ်းတင်ပြီး နှိုင်းယှဉ်ပါ | အကြောင်းအရာအလိုက် နားထောင်ပြီး ပြန်ဖြေမှု | စကားပြောလေ့ကျင့်မှု |
| Tiles | ဖုံးကွယ်ထားသော memory-match grid | မြန်ဆန်သော ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာမှတ်မိမှုနှင့် အချိန်တိုမှတ်မိမှု | အကြမ်းဖျဉ်းလောက် သိထားပြီးသား material |
| Matchup | မြင်နိုင်သော pair-matching | မြန်ဆန်ပြီး ဖိအားနည်းသော မှတ်မိမှု | သက်တောင့်သက်သာ ပြန်လည်သုံးသပ်မှုတစ်ကြိမ် |
| Character Builder | Primitive reconstruction | Character ဖွဲ့စည်းပုံနှင့် ရေးသားပုံ | Kanji နှင့် Chinese character သင်ယူသူများ |
| Blockfall | Timer အောက်မှာ ကျဆင်းလာသော blocks | ဖိအားအောက်ရှိ ပြန်လည်မှတ်မိမှု မြန်နှုန်း (Keywords) သို့မဟုတ် primitive ကို ဖိအားအောက်မှာ မှတ်မိသိရှိမှု (Primitives) | ကိုယ်ပိုင်ကျွမ်းကျင်ပြီးသားလို့ ထင်တဲ့ material ကို stress-test လုပ်ရန် |
အဆင့်သတ်မှတ်ထားသော အဖြေများက မျှဝေထားသော တိုးတက်မှုမှတ်တမ်းကို ပြင်ဆင်ပါတယ်။ စကားပြောသည် ပုံမှန်ကတ်အစီအစဉ်အစား ရွေးထားသော သင်ခန်းစာကို လိုက်ပါတယ်။ Preview သည် ကြည့်ရန်နှင့် နားထောင်ရန်ဖြစ်ပြီး Listen, say, compare သည် အဆင့်သတ်မှတ်ချက်ကို ရွေးမှသာ ပြန်လေ့ကျင့်မှုကို မှတ်တမ်းတင်ပါတယ်။
မျက်နှာပြင်ပုံများသည် ဤလမ်းညွှန်နှင့် တူညီသော အင်တာဖေ့စ်ဘာသာစကားကို သုံးပါတယ်။ သင်ခန်းစာအကြောင်းအရာသည် အခြားသင်ယူမည့်ဘာသာစကားကို သုံးနိုင်ပါတယ်။ ရရှိနိုင်သောဂိမ်းများသည် ရွေးထားသောကတ်အုပ်ရှိ အကြောင်းအရာနှင့် အချက်အလက်ပေါ် မူတည်ပါတယ်။
Reverse Flashcards သည် အဓိပ္ပာယ်ဖြင့် စပါတယ်။ Mixed Flashcards ရရှိလျှင် ကတ်တစ်ခုနှင့်တစ်ခု မေးသည့်ဦးတည်ချက် ပြောင်းပါတယ်။ Audio Flashcards သည် အသံဖြင့် စပါတယ်။ ပြန်နားထောင်ရန် အသံခလုတ်ကို သုံးပြီး အဖြေဖော်ပြကာ အဆင့်သတ်မှတ်ပါ။ Character Flashcards သည် စာလုံးကတ်များကို သုံးပြီး အစိတ်အပိုင်းများကို ပြနိုင်ပါတယ်။


Word test တွင် ကိုယ်တိုင်အဆင့်သတ်မှတ်ရပါတယ်။ အလိုအလျောက် အမှတ်စစ်ရန် အဖြေကို စာရိုက်တင်သွင်းရခြင်း မရှိပါ။

Reverse Choice တွင် အဓိပ္ပာယ်မှ သင်ယူထားသောပုံစံကို ရွေးရပါတယ်။ စကားလုံးအဖြေပြီးနောက် ဆက်ရန် ၎င်း၏အသံကို နှိပ်ပါ။ Mixed Choice သည် မေးသည့်ဦးတည်ချက်ကို ပြောင်းပါတယ်။ Audio Multiple Choice သည် မေးခွန်းအသံဖွင့်ပြီး အဖြေများကို ပြပါတယ်။ Exam သည် တိုးတက်မှုလမ်းကြောင်းပါသော စာမေးပွဲတွင် ရွေးချယ်ခလုတ်များကို သုံးပါတယ်။


ရေးချက်အစဉ်နှင့် ဦးတည်ချက်က ပြန်လေ့ကျင့်မှုအဆင့်ကို သတ်မှတ်ပါတယ်။ မျဉ်းအရည်အသွေးသည် သီးခြားတုံ့ပြန်ချက်ဖြစ်ပါတယ်။ Reveal သည် ပုံကို အပြီးရေးပေးသော်လည်း ပြပေးသောရေးချက်များအတွက် မှတ်မိမှုအမှတ် မပေးပါ။



မိမိပြန်ဖြေစကားကို ကိုယ်တိုင်အဆင့်သတ်မှတ်ရပါတယ်။ ဤပုံစံသည် အသံထွက်ကို အလိုအလျောက် အမှတ်မပေးပါ။ အသံမှတ်တမ်းများသည် မိမိစက်၏ မှတ်ဉာဏ်ထဲတွင်သာ ရှိနေပါတယ်။

ဂိမ်း
Tiles က memory-match game တစ်ခုပါ: cards တွေကို grid ထဲမှာ မျက်နှာအောက်ချထားပြီး တစ်ခါတစ်ရံ နှစ်ကတ်တစ်တွဲဖွင့်ကာ တူညီတဲ့ pair ကို ရှာပါတယ် - ပုံမှန်အားဖြင့် character သို့မဟုတ် word တစ်ခုနဲ့ ၎င်းရဲ့ reading သို့မဟုတ် meaning ကို တွဲထားတာပါ။ Match တစ်ခုရရင် tiles နှစ်ခုလုံး ပျောက်သွားပြီး မှန်ကန်တဲ့ review အဖြစ် သတ်မှတ်ပါတယ်; မကိုက်ညီရင် နောက်တစ်ကြိမ် ကြည့်နိုင်အောင် ပြန်လှန်ပေးပါတယ်။ ကတ်တစ်ကတ်ချင်းစီ ဖြေဆိုတာမဟုတ်ဘဲ grid တစ်ခုလုံးကို စကန်ဖတ်နေရတာကြောင့် Tiles က အလျင်မြန်ဆုံး visual recognition ကို တိုးတက်စေပါတယ် - အကြမ်းဖျဉ်းလောက် သိထားပြီးသား material ကို ပိုမိုတိကျမြန်ဆန်အောင် ပြန်ပြီး မာစတာလုပ်ချင်တဲ့အခါ အသုံးဝင်ပါတယ်။

Tiles ကို စဉ်းစားဖို့ အသုံးဝင်တဲ့နည်းတစ်ခုကတော့ recognition speed ကို recall depth ထက် ပိုအားပေးတယ် ဆိုတာပါ။ Character တစ်လုံးကို မြင်တာနဲ့ ချက်ချင်း ၎င်းရဲ့ meaning ကို ပြောနိုင်ပေမယ့် grid ကို scan လုပ်တဲ့ ဖိအားအနည်းငယ်အောက်မှာ ဘယ်လောက်မြန်မြန် လုပ်နိုင်သလဲဆိုတာ မစမ်းသပ်ရသေးဘူးဆိုရင် Tiles က အဲဒီကွာဟချက်ကို ဖော်ထုတ်ပေးမယ့် ဂိမ်းပါ။
ဂိမ်း
Matchup ကလည်း pair-matching game တစ်ခုပါ၊ ဒါပေမယ့် hidden grid မဟုတ်ဘဲ မြင်နိုင်တဲ့ pairs တွေကို တိုက်ရိုက် ချိတ်ဆက်တာပါ - screen ပေါ်က ရွေးချယ်စရာများထဲက မှန်ကန်တဲ့ partner ဆီ character, word, သို့မဟုတ် sentence fragment တစ်ခုစီကို ချိတ်ဆက်ရပါတယ်။ Item တိုင်းက အချိန်တစ်လျှောက်လုံး မြင်ရနေတဲ့အတွက် challenge က tiles တစ်ခု ဘယ်မှာ ဝှက်ထားသလဲဆိုတာ မှတ်ထားရတာမဟုတ်ဘဲ မှန်ကန်တဲ့ pairing ကို မြန်မြန်ရွေးချယ်တာပါ။ ဖိအားနည်းပြီး အေးအေးဆေးဆေး ပြန်လည်သုံးသပ်ချင်တဲ့အခါ Tiles ထက် ပိုသက်တောင့်သက်သာဖြစ်တဲ့ အစားထိုးနည်းတစ်ခုဖြစ်ပြီး၊ item တစ်ခုချင်းစီအတွက် တူညီတဲ့ due queue နဲ့ review record မှ ဆွဲယူနေဆဲပါ။

အိပ်ရာဝင်ခါနီးလိုမျိုး သို့မဟုတ် အချိန်ကန့်သတ်ထားတဲ့ sprint မဟုတ်ဘဲ မြန်ဆန်ပြီး တိတ်ဆိတ်တဲ့ review pass တစ်ခုကို လိုချင်တဲ့အခါ Tiles ရဲ့ recognition အကျိုးကျေးဇူးကို memory-grid အလုပ်မပါဘဲ ရယူချင်ရင် Matchup ကို သုံးပါ။
ဂိမ်း
Character Builder က primitive reconstruction game တစ်ခုပါ: character တစ်ခုလုံးကို မှတ်မိတာမဟုတ်ဘဲ ၎င်းကို ဖွဲ့စည်းထားတဲ့ component primitives တွေ - kanji နဲ့ Chinese characters တွေကို ဖွဲ့စည်းရာမှာ ပေါင်းစပ်သည့် radical လိုသေးငယ်တဲ့ အစိတ်အပိုင်းတွေ - ကနေ တည်ဆောက်ပါတယ်။ Target character သို့မဟုတ် keyword တစ်ခုနဲ့ primitive pieces အစုတစ်ခုကို ပေးပြီး၊ ၎င်းကို ပြီးစီးအောင် မှန်ကန်တဲ့ ပေါင်းစပ်မှုကို တည်ဆောက်ရပါတယ်။

Character တစ်ခုရဲ့ meaning နဲ့ reading ကို အဆင်ပြေပြီးသား ဖြစ်ပေမယ့် ရေးသားပုံဖွဲ့စည်းမှုမှာ မသေချာသေးတဲ့အခါ Character Builder ကို သုံးပါ - အပိုင်းအစတစ်ခုချင်းစီ ခွဲပြီး ပြန်တည်ဆောက်တာက ဘယ်လို တည်ဆောက်ထားသလဲဆိုတာကို အတွင်းသဘောအဖြစ် မြှုပ်နှံစေ ပါတယ်၊ ဒါက ရေးသားရာမှာဖြစ်စေ မရင်းနှီးတဲ့ လက်ရေးကို မြင်ရတဲ့အခါဖြစ်စေ အကျိုးရှိပါတယ်။ တစ်ဦးနဲ့တစ်ဦး ဆင်တူမြင်ရတဲ့ characters နှစ်ခုကို ရောထွေးနေတတ်တဲ့အခါ ဖွင့်သင့်တဲ့ game လည်း ဒီတစ်ခုပဲ ဖြစ်ပါတယ်: နှစ်ခုလုံးကို ၎င်းတို့ရဲ့ primitives တွေနဲ့ ပြန်တည်ဆောက်ကြည့်ရင် ကွာခြားစေတဲ့ stroke သို့မဟုတ် component ကို အတိအကျ ဖော်ထုတ်ပေးတတ်ပါတယ်။ App အနှံ့ primitive breakdown တွေ ဘယ်လို အလုပ်လုပ်သလဲဆိုတာကို Character primitives & radicals မှာ ကြည့်ပါ။
ဂိမ်း
Blockfall တွင် ပုံစံနှစ်မျိုးရှိပါတယ်။ Keyword Blockfall သည် သင်ယူထားသောအချက်ကို ၎င်း၏အဓိကစကားလုံး သို့မဟုတ် အဓိပ္ပာယ်နှင့် တွဲပါတယ်။ Primitives Blockfall သည် စာလုံးအစိတ်အပိုင်းအတွဲများကို သုံးပါတယ်။ ကိုက်ညီသောတစ်ဝက်စီ အလျားလိုက် သို့မဟုတ် ဒေါင်လိုက် ထိစေရန် ကျလာသောအပိုင်းကို ရွှေ့ပါ။ ကိုက်ညီသောအတွဲများသည် ဘုတ်မှ ပျောက်သွားပါတယ်။


အဲဒီအချိန်ဖိအားက Blockfall ကို သင် သိထားပြီးသားလို့ ထင်တဲ့ material အတွက် stress-test တစ်ခုအဖြစ် ကောင်းစေပါတယ် - clock မလည်နေတဲ့အချိန် answer ကို ပြန်သတိရတာနဲ့၊ block တစ်ခု ကျဆင်းနေချိန်မှာ မှန်ကန်စွာ လုပ်တာ က မတူညီတဲ့ အရာတွေပါ။ စကားလုံးတစ်လုံးက Blockfall ထဲမှာပဲ အထူးသဖြင့် ချော်သွားပြီး အခြားနေရာတွေမှာတော့ လွယ်ကူနေတယ်ဆိုရင်၊ အဲဒါက သင့်ရဲ့ recall ဟာ လက်ရှိမှာ တစ်ချောင်းလောက် နှေးနေသေးတယ်ဆိုတဲ့ တကယ့်အချက်ပြမှုပါ၊ မှားယွင်းတဲ့သတိပေးချက် မဟုတ်ပါဘူး။
စတင်အသုံးပြုရန်
ဂိမ်းတစ်ခုစီက တူညီတဲ့ due queue မှ ဆွဲယူပြီး တူညီတဲ့ review record ထဲသို့ ရေးသွင်းတာကြောင့် သူတို့ကို ဘယ်အစဉ်နဲ့ သုံးသုံး မှားတယ်ဆိုတာ မရှိပါဘူး။ လေ့လာသူအများစုအတွက် အထောက်အကူဖြစ်တဲ့ ရိုးရှင်းတဲ့ routine တစ်ခုကတော့:
ဂိမ်းတွေက app ရဲ့ ကျယ်ပြန့်တဲ့ လုပ်ဆောင်ချက်ထဲမှာ ဘယ်လို ကိုက်ညီသလဲဆိုတာ သိသင့်တဲ့ အခြားအချက်အနည်းငယ်:
ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ ဘာသာစကားသင်ယူရေးဂိမ်းတစ်ခုက သင့်ကို သက်ဆိုင်ရာအသိပညာကို ပြန်ထုတ်ယူစေပြီး အမှားတွေကို ပြင်စေကာ အချိန်အနည်းငယ်ကြာပြီးနောက် ပြန်လည်ကြည့်ရှုစေတဲ့အခါ အလုပ်ဖြစ်ပါတယ်။ Scribe Origins ရဲ့ Tiles, Matchup, Character Builder, နှင့် Blockfall တို့က ၎င်းရဲ့ အခြားလေ့လာမှုပုံစံတွေလိုပဲ due items နဲ့ shared spaced-repetition progress ကို အသုံးပြုပါတယ်။
မှတ်မိသိရှိမှုအတွက် Tiles သို့မဟုတ် Matchup ကို ရွေးပါ၊ kanji နဲ့ Chinese character ဖွဲ့စည်းပုံအတွက် Character Builder သို့မဟုတ် Primitives Blockfall ကို ရွေးပါ၊ ပြီးတော့ ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိ ပြန်လည်မှတ်မိရေးလိုအပ်တဲ့အခါ Flashcards သို့မဟုတ် Tutor mode ရဲ့ ပိုနှေးတဲ့ session ကို သုံးပါ။ ခိုင်မာအောင် လေ့ကျင့်လိုတဲ့ ကျွမ်းကျင်မှုကို ထုတ်ဖော်ပေးတဲ့ mode ကို ရွေးပါ။
Scribe Origins တွင် Flashcards၊ Character Flashcards၊ Word test၊ Multiple Choice၊ Exam၊ Tiles၊ Matchup၊ Character Builder၊ Tracing၊ Keyword Blockfall၊ Primitives Blockfall နှင့် စကားပြောလေ့ကျင့်မှု ရှိပါတယ်။ ပံ့ပိုးထားသောအကြောင်းအရာအတွက် ပြောင်းပြန်၊ ရောနှောနှင့် အသံပုံစံများ ရရှိနိုင်ပါတယ်။ စကားပြောတွင် Preview၊ Random နှင့် Listen, say, compare လည်း ရှိပါတယ်။ ရွေးချယ်စရာများသည် ရွေးထားသော သင်ယူမည့်ဘာသာစကားနှင့် အကြောင်းအရာပေါ် မူတည်ပါတယ်။
ဟုတ်ပါတယ်။ character, word, သို့မဟုတ် sentence တစ်ခုစီမှာ review record တစ်ခုတည်းသာ ရှိပါတယ်။ Tiles, Matchup, Character Builder, သို့မဟုတ် Blockfall ထဲမှာ မှန်ကန်စွာ ကစားခြင်းက flashcards သို့မဟုတ် multiple choice ထဲမှာ မှန်ကန်စွာ ဖြေဆိုသလိုပဲ အဲဒီ record ကို တိုးတက်စေပါတယ် - arcade အတွက် သီးသန့် progress ကို ခွဲပြီး စောင့်ကြည့်စရာ မလိုပါဘူး။
Character Builder နဲ့ Blockfall ရဲ့ Primitives version တို့ဟာ character သင်ယူသူတွေအတွက် အထူးတည်ဆောက်ထားတာပါ: နှစ်ခုလုံးက kanji နဲ့ Chinese characters တွေကို ဖွဲ့စည်းထားတဲ့ အစိတ်အပိုင်းများ (primitives) ကို လေ့ကျင့်ပေးပြီး မရင်းနှီးတဲ့ character တွေကို မှန်းဆနေခြင်းကို ရပ်ကာ ၎င်းတို့ရဲ့ ဖွဲ့စည်းပုံကို စတင်သိမြင်လာအောင် အမြန်ဆုံး ကူညီပေးပါတယ်။
၎င်းတို့က အခြားရှုထောင့်တစ်ခုကနေ တူညီတဲ့ အသိပညာကို စမ်းသပ်တာဖြစ်ပြီး တိတိကျကျ ပိုခက်တာ မဟုတ်ပါဘူး။ Tiles နဲ့ Matchup တို့က timer အောက်မှာ မှတ်မိသိရှိမှု မြန်နှုန်းကို အားကိုးပြီး Character Builder နဲ့ Blockfall တို့က character ရဲ့ ဖွဲ့စည်းပုံကို ပြန်တည်ဆောက်ရန် သို့မဟုတ် ပြန်လည်မှတ်မိရန် တောင်းဆိုပါတယ် - စာရင်းထဲက မှန်တဲ့ အဓိပ္ပာယ်ကို ရွေးခြင်းထက် တစ်ဆင့်ပိုပါတယ်။
Home သို့မဟုတ် Path ကို ဖွင့်ပြီး သင်ယူမည့်ဘာသာစကား၊ အကြောင်းအရာအမျိုးအစား၊ အဆင့် သို့မဟုတ် စကားပြောကို ရွေးပါ။ ထို့နောက် ဂိမ်းရွေးချယ်ရာမှ ဂိမ်းတစ်ခု ရွေးပါ။ စာလုံးဂိမ်းများအတွက် သင့်လျော်သော စာလုံးအချက်အလက် လိုအပ်ပါတယ်။ စကားပြောပုံစံများသည် ရွေးထားသော စကားပြောကို သုံးပါတယ်။ ကတ်ဂိမ်းများသည် မျှဝေထားသော ပြန်လေ့ကျင့်မှုစနစ်ကို သုံးပါတယ်။
ဒီအရာကို Scribe Origins ထဲမှာ စမ်းကြည့်ရန် →
ကျွမ်းကျင်မှုအလိုက် ရွေးရန်
ဘယ် ဘာသာစကားသင်ယူရေးဂိမ်းကို ကစားသင့်သလဲ လို့ စဉ်းစားနေတယ်ဆိုရင်၊ အလွယ်ဆုံး score ကို အခြေခံတာမဟုတ်ဘဲ လေ့ကျင့်ချင်တဲ့ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ လုပ်ဆောင်ချက်အလိုက် ရွေးပါ။ Recognition, rapid discrimination, character construction, listening, နှင့် free recall တို့က မတူညီတဲ့ ကျွမ်းကျင်မှုတွေပါ။ ဂိမ်းတစ်ခုက ၎င်းရဲ့ ဆုံးဖြတ်ချက်တွေက လက်ရှိ သင်ရှောင်နေတဲ့ ကျွမ်းကျင်မှုကို ဖော်ထုတ်ပေးတဲ့အခါ အသုံးဝင်ပါတယ်။
| လေ့လာမှုလိုအပ်ချက် | အသုံးဝင်တဲ့ mode | သတိထားရန် |
|---|---|---|
| မြန်ဆန်သော မှတ်မိသိရှိမှု | Tiles သို့မဟုတ် Matchup | ဘယ်လို ဆင်တူပုံစံများ သို့မဟုတ် အဓိပ္ပာယ်များက သင့်ကို နှေးစေသလဲ |
| Character ဖွဲ့စည်းပုံ | Character Builder သို့မဟုတ် Primitives Blockfall | ဘယ် component တွေကို သိနိုင်ပေမယ့် ပေါင်းစည်းမတည်ဆောက်နိုင်သလဲ |
| ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိ ပြန်လည်မှတ်မိရေး | Flashcards သို့မဟုတ် Tutor mode | ရွေးချယ်စရာ သို့မဟုတ် hint မတိုင်ခင် answer ပေါ်လာမလာ |
| Sentence comprehension | Scenes သို့မဟုတ် conversation practice | ဆက်စပ်ပြောစကားထဲမှာ vocabulary က မှတ်မိနိုင်နေသေးလား |
| ရောနှောပြန်လည်သုံးသပ်မှု | Arcade ကို အချိန်တိုလေး တစ်လှည့်ဝိုင်း | တူညီတဲ့ due item က cue ပြောင်းလဲမှုကို ခံနိုင်မခံနိုင် |
လွယ်တဲ့ဘက်က အလိုအလျောက်ဖြစ်လာပြီဆိုရင် ပိုခက်တဲ့ဘက်ကို သုံးပါ။ target word ကို မြင်နိုင်တဲ့ meaning နဲ့ ကိုက်ညီအောင် လုပ်တာက အစပိုင်းကောင်းတစ်ခုဖြစ်နိုင်ပြီး၊ နောက်ပိုင်းမှာ meaning ကနေ word ကို ထုတ်ပေးခြင်း သို့မဟုတ် ၎င်းရဲ့ character parts တွေကို ပြန်တည်ဆောက်ခြင်းက ပိုခိုင်မာတဲ့ recall ကို လိုအပ်ပါတယ်။
Session နမူနာအစီအစဉ်များ
မြန်ဆန်တဲ့ recognition game တစ်ခုကို 6 မိနစ် ကစားပြီး၊ နောက် 4 မိနစ်ကို မသေချာမှုဖြစ်စေခဲ့တဲ့ item တွေကို ပြန်လည်သုံးသပ်ရန် သုံးပါ။ score တိုးဖို့သာ ပြန်မကစားပါနဲ့။ မှားခဲ့တဲ့ 2 ခု သို့မဟုတ် 3 ခုကို ဖွင့်ကြည့်ပြီး ဆင်တူ item တွေနဲ့ နှိုင်းယှဉ်ကာ ခွဲခြားစေတဲ့ အချက်ကို အသံထွက် ပြောပါ။
primitive review ကို 5 မိနစ်နဲ့ စတင်ပြီး၊ construction game ကို 10 မိနစ် အသုံးပြုကာ၊ မကြာခဏ မှားတည်ဆောက်မိတဲ့ character တွေကို ရေးခြစ်လေ့ကျင့်ရန် သို့မဟုတ် tracing လုပ်ရန် 5 မိနစ်နဲ့ ပြီးဆုံးပါ။ ဂိမ်းက အားနည်းတဲ့ components တွေကို ဖော်ထုတ်ပေးပြီး၊ နောက်ဆုံး reconstruction က ပုံရိပ်ပုံစံက ရွေ့လျားနေတဲ့ pieces မပါဘဲ ရှင်သန်မရှင်သန်ကို စစ်ဆေးပေးပါတယ်။
due item တွေကို ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိ 10 မိနစ် ပြန်လည်သုံးသပ်ပြီး၊ 10 မိနစ် ဂိမ်းကစားကာ၊ scene, short reading, သို့မဟုတ် typed tutor session နဲ့ ပြီးဆုံးပါ။ အစီအစဉ်က သီးခြား recall မှ အချိန်ဖိအားသို့၊ ထို့နောက် context သို့ ရွှေ့ပြောင်းပေးပါတယ်။ တူညီတဲ့ item က အဆင့်သုံးခုလုံးမှာ မအောင်မြင်ဘူးဆိုရင်၊ ပိုမြန်တဲ့ round တွေ ထပ်ထည့်မယ့်အစား ၎င်းရဲ့ note သို့မဟုတ် prerequisite ကို ပြင်ဆင်ပါ။
ဒီနမူနာအစီအစဉ်တွေက mode တစ်ခုကို နောက်ဆက်တွဲ လုပ်ဆောင်ချက်နဲ့ ချိတ်ဆက်ပြီး ဘယ် ဘာသာစကားသင်ယူရေးဂိမ်းကို ကစားသင့်သလဲ ဆိုတာကို ဖြေပါတယ်။ ဂိမ်းက မတူညီတဲ့ retrieval ကို ပေးပြီး၊ အမှားဖြစ်ပြီးနောက် explanation, example, သို့မဟုတ် reconstruction က အဲဒီ retrieval ကို သင်ယူမှုအဖြစ် ပြောင်းပေးပါတယ်။
Score များကို မှန်မှန်ကန်ကန် ဖတ်ရန်
Score တစ်ခုက စည်းမျဉ်းစည်းကမ်း တစ်စုံအောက်ရှိ performance ကို မှတ်တမ်းတင်ပါတယ်။ ဂိမ်းအတွင်း တိုးတက်မှုကို ပြသနိုင်ပေမယ့် fluency ကို တိုင်းတာတဲ့ test မဟုတ်ပါဘူး၊ ဆက်စပ်မရှိတဲ့ mode တွေနဲ့ နှိုင်းယှဉ်မသင့်ပါဘူး။ အရာတွေကို သင်လေ့လာပြီးလို့ မြန်လာနိုင်သလို၊ layout ကို လေ့လာမိလို့ပဲဖြစ်စေ၊ game ရဲ့ strategy မှာ ပိုကောင်းလာလို့ပဲဖြစ်စေ မြန်နှုန်း တိုးလာနိုင်ပါတယ်။
ထပ်ခါထပ်ခါ မှားနေတာတွေ၊ နှေးပေမယ့် မှန်ကန်နေတဲ့ item တွေ၊ confusion pairs တွေ၊ ပထမဆုံးကြိုးပမ်းမှုနဲ့ replay တို့အကြား ကွာခြားချက်တွေကို ကြည့်ပါ။ တူညီတဲ့ အမှားသုံးခု ရှိနေသေးတဲ့ score မြင့်တစ်ခုက အဲဒီအမှားတွေ ပျောက်သွားတဲ့ သာမန် score တစ်ခုထက် သတင်းအချက်အလက် ပိုနည်းပါတယ်။ ပုံမှန်မြန်နှုန်းမှာ accuracy က အများအားဖြင့် အမြင့်ဆုံးမြန်နှုန်းထက် အရင် အရေးကြီးပါတယ်။
အကြောင်းရင်းကို ဖော်ထုတ်ပြီး ပြင်ဆင်ပြီးသား ဖြစ်တဲ့အခါ တစ်ကြိမ် ပြန်ကစားပါ။ characters နှစ်ခု တူနေလို့ ကျရှုံးခဲ့ရင် replay မလုပ်ခင် ၎င်းတို့ကို နှိုင်းယှဉ်ပါ။ answers တွေက short-term memory ထဲမှာ ဆက်ရှိနေသေးချိန် အတူတူပဲ ထပ်လုပ်နေမယ်ဆိုရင် score က တက်သွားနိုင်ပေမယ့် တကယ်တမ်း recall မတည်မြဲနိုင်ပါဘူး။ shared spaced-repetition queue ကို delay နဲ့ နောက်တစ်ကြိမ် တွေ့ဆုံမှု စီစဉ်ခွင့်ပေးပါ။
အမှားများ
သက်တောင့်သက်သာဖြစ်တဲ့ mode တွေကိုပဲ ရွေးချယ်၊ အမှားတွေကို မစစ်ဆေးဘဲ အလျင်အမြန် ခန့်မှန်း၊ သို့မဟုတ် အာရုံစိုက်မှု တည်ငြိမ်နေတဲ့ အချိန်ထက် ကျော်လွန်ပြီး ကစားတဲ့အခါ ဂိမ်းတွေက အသုံးဝင်မှု လျော့နည်းလာပါတယ်။ မှန်ကန်စွာ မမှတ်မိခဲ့တဲ့ item တွေကို advance လုပ်ဖို့ သို့မဟုတ် rate လုပ်ဖို့ points တွေကို အကြောင်းပြချက်အဖြစ် သုံးတဲ့အခါလည်း လွဲမှားစေနိုင်ပါတယ်။
ဂိမ်းတစ်ခုက မျက်လုံးဖိစီးမှု၊ အသံမသက်သာမှု၊ သို့မဟုတ် useful attention ကို တားဆီးတဲ့ timing pressure ကို ထပ်ခါထပ်ခါ ဖြစ်စေတယ်ဆိုရင် ပိုနှေးတဲ့ mode ကို ရွေးပါ၊ ရွေးချယ်နိုင်တဲ့ အသံတွေကို mute လုပ်ပါ၊ ပံ့ပိုးထားလျှင် interface ကို ပိုကြီးအောင် လုပ်ပါ၊ သို့မဟုတ် deliberate flashcards ကို သုံးပါ။ Accessibility က ဘယ် ဘာသာစကားသင်ယူရေးဂိမ်းကို ကစားသင့်သလဲ ကို ရွေးတဲ့အပိုင်းရဲ့ တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းပါ; မှန်ကန်တဲ့ mode ဆိုတာက မသက်ဆိုင်တဲ့ အတားအဆီးမဟုတ်ဘဲ အသိပညာကို စမ်းသပ်ပေးတဲ့ mode ဖြစ်ပါတယ်။
ဘာသာစကားဂိမ်း မေးခွန်းများ
ဂိမ်းတွေက ၎င်းတို့ရဲ့ ဆုံးဖြတ်ချက်တွေက သက်ဆိုင်ရာ retrieval ကို လိုအပ်ပြီး အမှားတွေက correction ဆီ ဦးတည်တဲ့အခါ ကူညီနိုင်ပါတယ်။ ၎င်းတို့ဟာ varied repetition, rapid discrimination, နှင့် အာရုံစိုက်မှု ထိန်းသိမ်းရာမှာ အထူးအသုံးဝင်ပါတယ်။ points တွေက guessing, layout familiarity, သို့မဟုတ် target skill နဲ့ မသက်ဆိုင်တဲ့ speed ကို ဆုချတဲ့အခါတော့ အသုံးနည်းပါတယ်။
Transfer အပေါ်မူတည်ပြီး ဂိမ်းကို ဆန်းစစ်ပါ။ ကစားပြီးနောက် sentence ထဲမှာ item ကို မှတ်မိနိုင်သလား၊ choices မပါဘဲ ထုတ်နိုင်သလား၊ သို့မဟုတ် ဆင်တူပုံစံနဲ့ ခွဲခြားနိုင်သလား။ မဖြစ်ဘူးဆိုရင် ဂိမ်းကို error finder အဖြစ် သုံးပြီး deliberate review နဲ့ ဆက်လုပ်ပါ။
ရှင်းလင်းတဲ့ prompt များ၊ အသစ် material အနည်းငယ်သာ ပါဝင်ခြင်း၊ နှင့် feedback ကို ကြည့်ရှုဖို့ အချိန်လုံလောက်ခြင်းရှိတဲ့ mode ကို ရွေးပါ။ ရေးသားခြင်း သို့မဟုတ် အသံစနစ်က မရင်းနှီးသေးတဲ့အချိန်မှာ recognition games က အားနည်းချက်ကို လျော့ချပေးနိုင်ပါတယ်။ တူညီတဲ့ item တွေက မြင်နိုင်တဲ့ရွေးချယ်စရာတွေနဲ့ လွယ်လာတဲ့အခါ typed, spoken, သို့မဟုတ် constructed recall ဆီ ရွှေ့ပါ။
အစပြုသူအတွက် အကောင်းဆုံး game က အမြဲတမ်း အလွယ်ဆုံး game မဟုတ်ပါဘူး။ Random guessing မဟုတ်ဘဲ အောင်မြင်နိုင်တဲ့ effort ကို ဖန်တီးပေးသင့်ပါတယ်။ Accuracy က chance နီးပါးဖြစ်နေတယ်ဆိုရင် content range ကို လျှော့ပါ သို့မဟုတ် ဥပမာများနဲ့ flashcards ဆီ အရင်ပြန်သွားပါ။
Time pressure က ရင်းနှီးပြီးသား ခွဲခြားချက်တွေကို ပိုမြန်စေနိုင်ပေမယ့် အစပိုင်း နားလည်မှုကို အစားထိုးမပေးနိုင်ပါဘူး။ Timer မပါဘဲ accuracy ကို တည်ဆောက်ပြီး၊ နောက်မှ အလယ်အလတ်မြန်နှုန်း ထည့်ပါ။ Timer ကြောင့် tones, endings, particles, သို့မဟုတ် character components တွေကို လျစ်လျူရှုမိနေရင်၊ ၎င်းက language target တစ်ခုလုံးမဟုတ်ဘဲ reaction strategy ကိုပဲ စမ်းသပ်နေတာပါ။
Timed နဲ့ untimed performance ကို နှိုင်းယှဉ်ပါ။ မှန်နေဆဲ item တွေက အလိုအလျောက်ဖြစ်လာနေပြီး၊ ပြိုကျနေတဲ့ item တွေက ပိုမိုအာရုံစိုက်တဲ့ retrieval သို့မဟုတ် ပိုရှင်းလင်းတဲ့ contrast လိုအပ်ပါတယ်။
Round ပြီးသွားတာနဲ့ ထပ်ခါထပ်ခါ မှားခဲ့တဲ့ item တွေကို ချက်ချင်းဖွင့်ကြည့်ပြီး၊ ဘာကြောင့် wrong option က ဆွဲဆောင်နိုင်ခဲ့သလဲ ဆိုတာ ပြောပါ၊ ပြီးတော့ ဥပမာအသစ်တစ်ခု ထုတ်ပြပါ။ Shared review system က နောက်တစ်ကြိမ် တွေ့ဆုံမှုကို delay နဲ့ စီစဉ်ခွင့်ပေးပါ။ Answers တွေက working memory ထဲမှာ ရှိနေတုန်း အကြိမ်ပေါင်းများစွာ ပြန်ကစားနေတာကို ရှောင်ပါ။
တစ်ပတ်တစ်ခါတော့ game အပြင်ဘက်မှာ scene တိုတောင်းတစ်ခု၊ written summary တစ်ခု၊ သို့မဟုတ် typed recall တစ်ခုနဲ့ game item အချို့ကို စမ်းသပ်ပါ။ Transfer က vocabulary က interface ပုံစံတစ်ခုတည်းအတွက်မဟုတ်ဘဲ language ကိုယ်တိုင်အတွက် ဖြစ်ကြောင်း အတည်ပြုပါတယ်။
ဂိမ်းများကို ဟန်ချက်ညီစွာ ထားရန်
ဂိမ်းတစ်ခုတည်းက broad ability အတွက် လိုအပ်တဲ့ extended input, explanation, meaning negotiation, နှင့် open-ended production တို့ကို မပေးနိုင်ပါဘူး။ ဂိမ်းတွေက learning cycle တစ်ခုထဲရဲ့ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအဖြစ် သုံးတဲ့အခါ အကောင်းဆုံးပါ: form ကို နားလည်ပါ၊ varied cues အောက်မှာ ပြန်လည်ထုတ်ယူပါ၊ အမှားတွေကို သတိထားမိပါ၊ ပြီးတော့ sentence သို့မဟုတ် exchange ထဲမှာ သုံးပါ။
လေ့လာမှုအချိန်အများစုက scores တွေအတွက် သုံးပြီး တကယ့် reading သို့မဟုတ် listening ကို ရှောင်နေတယ်ဆိုရင် week ကို ပြန်ဟန်ချက်ညီအောင် လုပ်ပါ။ ဂိမ်းတွေကို repetition နဲ့ motivation အတွက် ထားပြီး၊ interface familiarity နဲ့ မဖြေရှင်းနိုင်တဲ့ material တွေကိုတော့ fresh conversation, short text, dictated sentence, သို့မဟုတ် independent response လိုမျိုး အချိန်ဇယားထဲ ထည့်ပါ။
အမှားတွေကို အသုံးချရန်
အကြောင်းရင်းကို နာမည်တပ်နိုင်တဲ့အထိ ခဏရပ်ပါ: အဓိပ္ပာယ် မသိခြင်း၊ အသံ မသေချာခြင်း၊ ရုပ်ပုံဆိုင်ရာ ရောထွေးခြင်း၊ grammar, သို့မဟုတ် အလျင်လိုခြင်း။ မှန်ကန်တဲ့အဖြေနဲ့ သင်ရွေးခဲ့တဲ့ option ကို နှိုင်းယှဉ်ပြီး ဆုံးဖြတ်ပေးခဲ့တဲ့ feature ကို ပြောပါ။ ထို့နောက် game layout မပါဘဲ ဥပမာတစ်ခု ထုတ်ပြပါ။ တူညီတဲ့ item က နှစ်ကြိမ် ဆက်တိုက် မအောင်မြင်ဘူးဆိုရင် replay မလုပ်ခင် ၎င်းရဲ့ detail page သို့မဟုတ် note ကို ဖွင့်ပါ။ အမြန်ပြင်ဆင်ပြီး နောက်မှ delay နဲ့ review လုပ်ခြင်းက positions တွေ memory ထဲမှာ ရှိနေသေးချိန် option တွေကို ချက်ချင်းနှိပ်သွားတာထက် ပိုသင်ယူစေပါတယ်။
ဂိမ်း controls နဲ့ scoring အကြောင်းဖော်ပြချက်တွေကို လက်ရှိ application နဲ့ စစ်ဆေးထားပါတယ်။ သင်ယူမှုအကြောင်းပြချက်က retrieval practice အပေါ်က အထောက်အထားတွေကို အသုံးပြုထားပြီး; game score ကို fluency ရဲ့ တရားဝင်တိုင်းတာချက်အဖြစ် မဖော်ပြထားပါဘူး။